Prototyping Perangkat Lunak (Software Prototyping)
   

Istilah prototyping mengacu pada pengembangan sampel atau prototipe di bidang rekayasa perangkat lunak. Prototyping dapat dilihat sebagai pendekatan langkah demi langkah untuk produk jadi: Dalam suatu proyek, prototipe menjadi produk jadi – misalnya situs web, aplikasi atau aplikasi perangkat lunak yang lebih kompleks. Protoyping adalah pendekatan yang memungkinkan umpan balik sangat awal dari pengembang yang terlibat dan, di atas semua, dari pengguna akhir dengan menempatkan penekanan kuat pada komunikasi selama proses pengembangan.

Apa Itu Prototyping

Pendekatan tradisional dalam pengembangan perangkat lunak memiliki beberapa kelemahan.

  • Perubahan bisa mahal. Perubahan yang harus dilakukan pada level sistem yang lebih rendah memengaruhi keseluruhan sistem dan oleh karena itu anggaran.
  • Biaya dan sumber daya yang dibutuhkan seringkali hanya dapat diperkirakan secara tidak akurat.
  • Tampilan visual dan pola interaksi yang terkait dengannya tidak dapat dicoba dan diuji.
  • Pengguna hanya terlibat secara parsial dan tidak memadai dalam proses pengembangan.

Pada 1980-an, penelitian mengidentifikasi kurangnya komunikasi antara klien, pengembang dan pengguna sebagai kelemahan utama. Proyek perangkat lunak tradisional tidak gagal karena SDK (Perangkat Pengembangan Perangkat Lunak) atau perangkat pengembang yang tidak memadai, tetapi karena perjanjian yang hilang atau tidak jelas. Dalam model air terjun – paradigma pembangunan yang umum pada saat itu – misalnya, setiap kesalahan dalam analisis persyaratan dilanjutkan secara sistematis selama pengembangan. Selain pengembangan perangkat lunak yang gesit atau desain yang berpusat pada pengguna, prototyping adalah paradigma yang berusaha untuk menghindari kesulitan dan kesalahan tersebut.

Jenis Prototyping

Secara umum, metode prototyping dapat dibedakan berdasarkan apakah mereka vertikal atau horizontal.

  • Prototipe horisontal berfokus pada area spesifik perangkat lunak aplikasi – misalnya, antarmuka pengguna. Tidak ada referensi ke fungsi teknis dari keseluruhan sistem dan implementasinya. Tujuannya adalah untuk membawa pengguna atau klien berhubungan dengan GUI dan menerima umpan balik awal.
  • Prototyping vertikal mengambil area khusus dari perangkat lunak dan menunjukkan interaksi dengan komponen lain dari sistem. Antarmuka pengguna sudah dipetakan di sini bersama dengan manajemen data dan bagian lain dari sistem. Tujuannya adalah untuk menjelaskan fungsionalitas yang kompleks dan untuk memeriksa bagian-bagian perangkat lunak oleh pengguna.

Selain itu, pendekatan prototyping dapat dipisahkan oleh tujuan aplikasi.

  • Protoyping Eksploratif: Profil persyaratan suatu perangkat lunak diperjelas selangkah demi selangkah dengan membuat prototipe secara iteratif dan cepat dalam lingkungan pengujian. Fungsionalitas kemudian disempurnakan untuk menilai apakah perangkat lunak menyelesaikan masalah yang diasumsikan dan mencakup kebutuhan pengguna. Dalam konteks ini, demonstran, pembuatan prototipe cepat dan kertas juga disebutkan. Demonstran digunakan dalam akuisisi dan fase awal proyek untuk mengklarifikasi dan mengomunikasikan persyaratan dan masalah abstrak selama pengembangan.
  • Protoyping Eksperimental: Sebuah desain dibuat dengan fungsi dasar dan diperiksa sehubungan dengan kelayakannya. Temuan percobaan atau tes ini dimasukkan ke dalam produk yang sebenarnya. Sampel laboratorium, prototipe yang dibuang sering disebut di sini. Pola-pola ini harus membantu menjawab pertanyaan teknis dan untuk dapat memeriksa kelayakan proyek seperti itu.
  • Protoyping Evolusi Perangkat lunak ini dibuat secara berturut-turut. Pada setiap tahap pengembangan, putaran umpan balik dengan pengguna, pengembang dan klien memastikan bahwa produk akhir memenuhi profil persyaratan. Biasanya, versi perangkat lunak selalu dapat dieksekusi. Ini juga disebut sebagai sistem percontohan. Mereka sudah mengandung sejumlah besar fungsi yang dimaksudkan dan dapat diperiksa dengan cermat oleh pengguna.

Pilihan model yang cocok (vertikal, horizontal) dan tujuan aplikasi tergantung pada banyak faktor yang berbeda dalam masing-masing kasus. Anggaran, tujuan proyek dan para aktor yang terlibat (mis. Lembaga eksternal) membentuk kerangka kerja untuk orientasi pembuatan prototipe. Dalam praktiknya, model dan tujuan aplikasi dapat dipilih sedemikian rupa sehingga bentuk hibrid dari perbedaan yang dibuat di atas dibuat dan aspek individu seperti umpan balik pengguna sangat ditekankan.

Signifikansi untuk Kegunaan

Prototyping ditandai terutama oleh fakta bahwa loop umpan balik dihasilkan. Perhatian yang meningkat diberikan pada komunikasi, sehingga transfer informasi antara pengembang, pengguna, dan klien dimungkinkan. Jika komunikasi difokuskan pada pengembang dan pengguna, dapat juga diasumsikan bahwa profil persyaratan paling sesuai dengan apa yang diharapkan pengguna nyata dari perangkat lunak – suatu prasyarat penting untuk keberhasilan perangkat lunak.

Sementara wireframe atau maket situs web fokus pada elemen visual, prototipe berfokus pada interaksi dan pengujian kegunaan. Perangkat lunak harus diuji untuk kegunaan. Ini bekerja paling baik ketika pengguna terlibat dalam proses pengembangan. Dengan cara ini, kesalahan terdeteksi lebih awal dan kemungkinan perubahan dapat diintegrasikan tanpa upaya tambahan. Selain itu, perubahan dalam perangkat lunak menyembunyikan faktor biaya yang pengaruhnya dapat dikurangi dengan pembuatan prototipe.

Jika pengguna terlibat, ini berarti pengembang juga menerima data yang dapat diandalkan tentang produk dan potensi pasar. Misalnya, untuk mengetahui apakah ada kebutuhan untuk produk sama sekali. Terutama dengan start-up dan model bisnis masih muda, prototipe dapat memfasilitasi pengambilan keputusan: Hanya jika ada (atau dapat dibuat) kebutuhan, masuk akal untuk berpikir tentang peluncuran pasar.

Tag: , , , , , ,

Diposting oleh hestanto


Leave a Comment

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

*

code